%\subsection*{Charme}
\subsubsection*{Niveau 3}

%\begin{itemize}
%\item [] Contrôle des émotions
%\item [] Directive
%\end{itemize}

\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}} 
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Contrôle des émotions}}\\
Portée~: 10~m & Composantes~: V, S, M \\ 
Durée~: $1 \, \fracrm{rd}{niv}$ & Temps d'incantation~: 5 \\
Zone d'effet~: $1 \, \fracrm{cr\acute{e}ature}{5~niveaux}$ dans un
cube de 6~m d'arrête JS~: spécial \\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Ce sort peut être lancé de deux manières~: une qui affecte le prêtre
et une autre affectant un sujet autre que le prêtre.

La première méthode affecte uniquement le prêtre et lui permet de
protéger ses émotions d'un examen magique. Il peut ainsi bloquer des
sorts de magiciens comme \textit{ESP} ou de prêtre comme
\textit{Lecture des émotions}. Tant que \textit{Contrôle des émotions}
est effectif, quiconque utilisant un de ces sorts sentira l'émotion
imaginée par le prêtre plutôt que les véritables émotions de ce
dernier. Quand le prêtre lance \textit{Contrôle des émotions}, il
imagine l'émotion fausse qu'il souhaite révéler.

Cette utilisation de \textit{Contrôle des émotions}, \textit{ESP}, ou
un sort similaire sur le prêtre, ce dernier doit faire un JS contre
les Sorts avec un bonus de $+1$ par tranche de 5 niveaux. Si le prêtre
réussit son jet, l'autre lanceur de sorts lit la fausse émotion; s'il
échoue, il lit la véritable émotion du prêtre.

La seconde utilisation de ce sort permet au prêtre de créer une
réaction émotionnelle unique chez un (des) sujet(s) (similaire au sort
de magicien \textit{\'Emotion}). Voici certaines émotions typiques,
mais le MD peut introduire d'autres effets similaires.
\begin{itemize}
\item [Amitié] Le sujet réagit positivement à n'importe quelle
rencontre; en termes de jeu, tout résultat d'un jet sur la table de
réaction aux rencontres (Table 59 du \textbf{Guide du Maître} est
déplacé d'une colonne vers la gauche. Ainsi, un PJ menaçant devient
suspect, un PJ indifférent devient amical, etc. L'amitié contre (et
est contrée par) la haine.
\item [Courage] Le sujet devient frénétique, obtenant $+1$ aux jets
d'attaque et $+3$ aux dégâts. Il gagne 4 points de vie temporaires
(les dégâts subits par le sujet sont soustraits en priorité de ces
points de vie temporaires). Le sujet n'a jamais besoin de faire de
test de moral et il reçoit un bonus de $+5$ aux JS contre les diverses
formes de peur. Le courage contre (et est contré par) la peur.

\item [Désespoir] Le moral du sujet subit une pénalité de $-10$. De
plus, dans le round au cours duquel l'émotion est établie
initialement, tous les sujets doivent faire un test de moral. Le
désespoir contre (et est contré par) l'espoir.
\item [Espoir] Le moral du sujet est augmenté de 2. Ses JS, d'attaque
et de dégâts reçoivent tous un bonus de $+1$ pendant que cette émotion
fait effet. L'espoir contre (et est contré par) le désespoir.
\item [Haine] Le sujet réagit négativement à toute rencontre; en
termes de jeu, tout résultat d'un jet sur la table de réaction des
rencontres est déplacé d'une colonne vers la droite (p.ex. un PJ
amical devient indifférent, un PJ suspect devient menaçant, etc.). La
haine contre (et est contrée par) la tristesse.
\item [Peur] Le sujet fuit le prêtre pendant la durée du sort, même si
cela l'emporte en dehors de la portée du sort. La peur contre (et est
contrée par) le courage.
\item [Tristesse] Le sujet se sent maussade sans pouvoir rien y faire
et est enclin à se plonger dans une introspection morose. Tous les
jets d'attaque subissent une pénalité de $-1$ et les jets d'initiative
de $+1$. La chance du sujet d'être surpris est augmentée de $-2$. La
tristesse contre (et est contrée par) la joie.
\end{itemize}
Tous ceux qui sont sujets à la seconde version, même les cibles
volontaires, doivent faire un JS contre les Sorts pour résister à
l'émotion. En plus de tous les autres ajustements, le JS est modifié
de $-1$ par tranche de trois niveaux du prêtre lançant le sort.

L'élément matériel est, pour les deux versions du sort, un petit
morceau de laine brute ou non cadrée qui est consommé pendant
l'incantation.
\end{small}


\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}} 
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Directive}}\\
Portée~: 30~m & Composantes~: V \\ 
Durée~: $1 \, \fracrm{rd}{niv}$ & Temps d'incantation~: 5 \\
Zone d'effet~: 6 créatures max dans un cube de 6~m d'arrête& JS~:
annule \\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Ce sort a vu le jour dans les \textsl{Plans Intérieurs}. Développé par
la faction connu sous le nom de l'Harmonium, c'est un enchantement de
niveau 2, mais la version à laquelle les autres créatures ont accès
n'est pas aussi efficace, ce qui explique son statut de sort de niveau
3.

\textit{Directive} est une version améliorée d'\textit{Injonction},
permettant d'affecter jusqu'à 6 créatures dans un cube de 6~m
d'arrête. Le preêtre n'est pas limité à un seul mot puisque l'ordre
donné peut en comprendre jusqu'à 12. Toutes les cibles ratant leurs JS
font de leur mieux pour obéir aux instructions reçues. De nombreuses
\textit{Directives} sont possibles, comme ``Restez ici jusqu'à mon
retour'', ``Jetez vos armes'' ou encore ``Saisissez-vous de cet
elfe~!'' Si l'ordre reçu implique une obéissanceprolongée, les
créatures y sont soumises durant 1 round par niveau du prêtre.

Il faut comprendre le personnage pour pouvoir être affecté, ce qui
signifie que les créatures ne parlant pas sa langue sont
automatiquement immunisées contre ce sort. De plus, l'instruction doit
fournir une ligne de conduite précise pour le sujet. Ainsi,
``Meurs~!'' ou ``\'Eprouve de la pitié pour lui~!'' ne sont pas des
\textit{Directives} valides; la créature est plongée dans la plus
profonde confusion pendant 1 round, puis le sort cesse de faire
effet. En cas d'ordre mal énoncé, les cibles peuvent bénéficier d'un
bonus à leur JS (de $+1$ à $+4$, au gré du MD). De la même manière,
si, après être passé sous l'influence du sort, une créature reçoit une
\textit{Directive} suicidaire, elle lutte contre de tout son être (ce
qui lui prend 1 round, pendant lequel elle ne peut rien faire d'autre)
et finit par retrouver son libre arbitre.
\end{small}